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在Exodus内部,Archetype在游戏奖上揭示了雄心勃勃的新型质量效果式RPG

来源:先锋网 更新时间:2023-12-08 11:52:23

在周四的游戏奖中,原型娱乐揭示了出埃及记 - 由Matthew McConaughey主演的全新RPG 。从旧共和国的质量效应和骑士中汲取灵感,它的核心构想是您是一个有能力拯救人类的旅行者,但是您受到时间膨胀的影响,这意味着数年,几十年甚至几个世纪都可以在几分钟之内通过。

原型娱乐有一个有趣的血统。它是由詹姆斯·奥伦(James Ohlen)创立的,他的简历包括在旧共和国和龙腾世纪骑士的设计师:起源和其他BioWare Classics上担任设计师。他与其他众多开发人员一起,在Bioware,Naughty Dog和其他主要开发人员工作的经验。

与IGN交谈,Ohlen以及联合创始人Debysue Wolfcale和Chad Robertson在期待已久的RPG上提供了更多的启示 这是在2020年首次取笑的 。他们谈到了时间扩张元素的工作原理(“现在您可以在几天或几周的过程中看到选择的影响。

罗伯逊说,球员将是这个宇宙中的弱者,战斗将反映出这一点。

“我们的战斗团队正在建立遇到的相遇,始终为球员提供多种解决方案,因为我们希望玩家都在战术上至一分钟的时间思考,同时也从战略上考虑如何解决战斗中的问题,”罗伯逊说。“而且我们的战斗系统中有一些工具可以帮助玩家。我们也会随着时间的流逝而详细介绍这些工具。这就是我们今天分享的一切。在解决,寻找利用敌人弱点的方法,并希望在他们将在整个出埃及记中进行的战斗中取得成功。”

Exodus还将从印第安纳·琼斯(Indiana Jones)汲取灵感,旅行者探索行星以寻找可以帮助拯救人类的人工制品。罗伯逊(Robertson)嘲笑了一个叫做“猎户座的手套”的东西,可自定义的工具帽为玩家提供了“在整个游戏中实际上会与您一起发展的独特力量”。它不仅对战斗有用,而且对探索也很有用。

罗伯逊解释说:“ [工件]对我们来说是一个锁和关键的机械师,他们将允许我们让玩家重新审视他们之前曾经参观过的星球,并可以进入以前无法到达的地区。”“因此,我们以一种很好的方式将内容重用最大化,在这里,玩家将看到更多的异国情调的位置,但是有一个充分的理由,就他们在游戏中的经验调色板增长而言。”

自然,出埃及记也会有同伴。

罗伯逊说:“我们喜欢与您同伴的RPG和游戏。我们认为这是一种有力的讲述故事并将独特的游戏机制带入体验的强大方法。”“相信我们,我们有一系列好的朋友和盟友在出埃及记的整个体验中都会为您提供帮助……我们了解并尊重同伴对这种风格的玩家的重要性,因为我们关心他们并想与他们建立关系。但是,对我们来说,它们在到目前为止一直在谈论的每个游戏支柱上都有特色,从战斗到探索。”

在其余的面试中继续阅读更多信息,包括有关太空战斗的信息,早期进入的潜力等等。Exodus正在为Xbox,PS5和PC开发,并且尚无发布日期。

我认为您没有从事已建立的IP工作很有趣。您是如何出售海岸巫师在让自己在他们的伞下做事的?

詹姆斯·奥伦(James Ohlen),工作室负责人联合创始人: 我不想回去。但是后来我得到了邀请,所以我去了西雅图。我记得我想的那天晚上,“啊,f*ck,我不想回到视频游戏。我只是烧毁了,但我要给他们我的球。”因此,我给了他们我的球场,这很漂亮,“它必须在奥斯丁。我可以挑选人。”无论如何,我想创建一个新的IP,因为我喜欢地牢和龙,顺便说一句,我认为地球上没有一个人像我那样爱地牢和龙,我没有像我一样。想制作另一个地下城和龙游戏。我想做些新的东西。

无论如何,他们对一切都说。我当时想,“什么?不,我回到了视频游戏中!”

海岸巫师的好处是,他们在不同地区有很多经验,但是他们在视频游戏方面没有经验。因此,他们在专家的地方为我们提供了帮助,但是没有执行团队必须来告诉我们该怎么做。所以很棒。

另外,我的许多朋友已经开始了自己拥有工作室的工作室。我个人更像是一个创意,我不需要拥有一家企业,而且我知道,一旦您拥有一家企业,您就会承受所有压力以及游戏的压力。因此,这使我们能够专注于游戏,到目前为止,这是一个很好的关系。

我知道您分享了一个创始人计划,我只是想知道这是否包括早期访问机会 类似于Baldur的大门3做了什么?

Debysue Wolfcale,全球品牌总监: 这是一个很好的问题。现在我们没有类似的东西,但是我认为这更多的是我们在周期中的早期,所以我不能说我们永远不会有这样的东西。但是不,这不是创始人计划的一部分。

我不得不说,为自己说话,早期的访问似乎确实为鲍德尔的大门3支付了大量股息。我确定您正在关注。

DW: 是的,我认为你是对的。我认为他们在那个地区做得很好,他们确实很早就集会了部队。因此,这绝对是我们看的东西,我们看到了价值。正如我所说,我认为仅在我们的前世中,我们就会意识到那个早期采用者社区的价值,我敢肯定,我们将继续考虑更多。

乔: 另一个伟大的事情是,我们有[Baldur的Gate 3导演Swen Vincke]与之交谈。因为他是同一个家庭的一员,所以我要与他交谈,请他寻求建议,因为他现在处于视频游戏的最前沿。他刚刚发布了世界上最大的发行版之一。就早期访问而言,他给了我所有规则。您这样做,您不会那样做,还有很多其他。Debysue也认识他。但是,有这样的人可以依靠他们,并希望我们成功,即使他真的没有从中受益,这真是太好了。但是无所谓。他喜欢电子游戏。

DW :像一个大哥哥。

乔: 是的,他就像一个大哥哥。无论如何。

如果您不介意我问,Swen给您的最大建议是什么?

乔: 哦,我不能告诉你。我会被杀的。好吧,他只是个好人。好吧,鲍德尔的大门3显然是……我很高兴它非常成功,因为那个宇宙对我来说有很多意义。即使我不想再做其他视频游戏,因为是的。Swen,他和Larry已经在上面盖上了邮票,现在我应该停止谈论Baldur的大门3。

但是,让我们谈谈鲍德尔的大门3。

乔: 你去。

正如鲍德尔(Baldur)的大门3所示,这是RPG的有趣时期,我认为Baldur的Gate 3展示了人们真正可以真正喜欢反应性和拥有世界的所有权感,并且具有规模的感觉和一种感觉有机的。鲍德尔的大门3确实在所有这些事情上都表现出色,我只是想知道从您的角度看这一切是什么感觉?它令人生畏吗?

乔: 不,不是真的。好吧,他们很棒。他们现在在工作室里有500人?他们所做的是他们做了神性:原始罪恶,这给了他们模板,然后他们对此做了更多的工作,这基本上赋予了他们所有技术,工具,人以及其他一切的完美。他们是做鲍德尔大号3的最好的人。这支球队是为了制作那场比赛的,他们在比赛中做得很好。

我们想做类似的轨迹,因为这将是我们的第一场比赛。我们正在建立IP。我们知道我们正在与Baldur's Gate 3之类的游戏竞争,但是我们不会以我们会输的方式与Starfield或其他游戏竞争。我们要确保我们以表现出色的方式竞争。这并不意味着我们不会做新的事情。如果出埃及记是超级成功的,那么我们希望它是海岸的巫师,“我们想要续集,我们想要这个,我们想要……”,所以有机会做所有人各种各样的事情。

但是,在第一场比赛中,因为我们知道游戏非常困难,尤其是角色扮演游戏,所以我们专注于单人游戏。这实际上是我惊讶的海岸巫师的事情之一,因为我们只是第一次迭代的单人游戏。我们不喜欢多人游戏。乍得和黛比瑟(Chad and Debysue)在大型多人游戏中开始了他们的开局,我认为我仍然保持着纪录是最昂贵的大型多人游戏之一的游戏总监。因此,我们知道多人游戏,但是我们将专注于违反时间,大选择和...无论如何,我认为我已经说过的一切。

是的,它的反应性方面是一个引人注目的音调。在我的脑海中很难概念化所有这一切将如何发展。

乔: 好事是,因为我们有很多人从事选择的游戏,我们知道所有的陷阱和其他一切。而且很复杂,但绝对可行。您可以拥有一本300页的书,基本上是有关您可以做出的所有选择的详细信息。

所有人都在那里。

乔: 是的,是的,但是现在它改变了。因为我的发展哲学之一是,您应该将其放在纸上,并意识到将来一切都会改变,但是如果您不放在纸上,那么您就会旋转轮子。[指向大量参考指南。]这本书已经过时了,但是关键是我们非常了解这将有多困难。但这对我们来说不是可怕的部分。我认为我们有一张脚步,我现在将继续前进。

让我问你更多的详细问题。您能告诉我您正在使用的引擎吗?

CR: 当然。是的,我们正在使用虚幻引擎5。

虚幻引擎5.好的。这就是我的想法,但我只是以为我会得到证实。您的单个竞争者进行此迭代,因此这是您的开始。

乍得·罗伯逊(Chad Robertson),联合创始人,总经理,执行制片人: 特许经营。是的。我们一直将出埃及记视为特许经营。我认为就像詹姆斯谈到的那样,在第一次迭代之后,我们有机会做更多的事情。

乔: 是的。实际上,海岸向导的方式之一是他们有两个非常成功的幻想IP,但是他们没有非常成功的科幻IP,所以希望我们能成为那一个,然后导致其他各种事情。

我再次为提起鲍德尔的大门3而感到抱歉,但这是新闻中的。我认为,鲍德尔(Baldur)的大门3真正在粉丝的心中脱颖而出的那一刻是Ign.com写下您可以拥有的故事的那一刻 与德鲁伊角色发生性关系 。它确实向每个人揭示了那场比赛的口渴。所以我问:出埃及记会走到鲍德尔的大门3吗?

乔: 我认为我们不会让您与……我不会透露角色发生性关系。但是实际上有趣的是,当我了解这一点时,因为克里斯·考克斯(Chris Cox)说:“如果愿意,您可以被评为M。”他告诉我们,您可以被评为M。下次我与他交谈时,我当时想:“所以您真的是指m?”但是我们不会去...我们想创建一个沉浸式的宇宙。是的,我们更倾向于成熟的讲故事,但我们并不是什么无用的。这更多的是我们讲的故事。

您认为这会有多少个结局?

:我们想要的是,当玩家到达结束时,将他们的伙伴和伙伴描述自己的经历时,什么?这甚至没有任何地方。那就是你的世界发生的事情吗?而您的同伴角色做了什么?我认为我们可以提供这种经验。

好的。我还有三个问题。问题一,有空间战斗吗?

乔: 有很多太空战斗。只是在开玩笑。没有空间战斗。Debysue和Chad,就像他们的脸掉了一样。

更多类似诺曼底的质量效应的情况?

乔: 是的,我们更关心,因为我们倾向于,我们希望宇宙变得有趣,但我们也更多地倾向于坚硬的科学。是的,我们确实有,您正在控制第三人称角色,并且您正在控制一支球队,但是您不会控制太空战。这是科幻小说,所以可能存在太空战,但是,是的,这不是游戏玩法的关注。

你们所有人在Bioware都有如此杰出的职业,我只是想知道您从您正在创建出埃及记的经验中学到的一些关键经验和关键课程。

乔: 谦逊。这实际上是价值之一。我们工作室的价值之一是谦卑,我认为这是巨大的,因为这是[Bioware联合创始人Ray Muzyka和Greg Zeschuk]居住的东西。同样,我们真正生活的另一件事是授权。雷和格雷格的表现非常出色,这是他们给人们做自己想做的事情的绳索,让他们犯错误和其他一切。我们确实在努力创造这种环境。这使我们受益,因为我们与之合作的创意者太多了,他们想继续与我们合作,因为当我们说,是的,您可以做您想做的事,他们做到了,然后我们就可以做是的,是的,听起来不错。我们喜欢它。他们是什么?您不会告诉我们做很多愚蠢的更改?没有。没有。

[Blur Studio联合创始人]蒂姆·米勒(Tim Miller)比我们这里的任何人都好得多。当他说,我想这样做,我们就像,我们要去。他帮助建立了IP,因为我们正在与他合作。我们并不是告诉他只是做某事。我们想要它们,他们做的不仅仅是做更多的事情,还可以在他们对此充满热情的水平上参与该项目。这就是我们的目标,因为我们有自由,我们能够与我们与之合作的所有不同人一起做到这一点。他们开始参与创建科幻宇宙,并对它充满热情,而我们并不是要欺负他们。

他们只是在等待另一只鞋掉下来,但它永远不会下降……您给予的自由越多,您将获得更多的激情,更多的创造力。

凯特·贝利(Kat Bailey)是IGN的新闻总监,也是任天堂语音聊天的共同主持人。有小费吗?向她发送@the_katbot的DM。