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原子心:被困在Limbo评论中

来源:网络 更新时间:2024-02-16 04:32:26

在《原子心:被困在Limbo》的DLC中,游戏画面色彩丰富,令人眼前一亮,但我却厌恶其中的每一分钟。我感到自己被困住了;被困在一个重复、令人沮丧、让人厌烦的移动游戏风格的扩展内容中。作为去年非常喜欢《原子心》本身并且在之前的DLC中找到了一些喜欢的东西的人,我真的很困惑,我竟然如此不愿再次玩《被困在Limbo》。

《原子心》的第一个DLC《毁灭本能》探索了主游戏两个不尽如人意结局中较短的一个之后的情节,而《被困在Limbo》则延续了较长结局后的故事。尊重并扩展两个结局是一种有趣且值得赞赏的方式,尽管在任何事情得到解决之前,这些附加内容的章节从一个结局翻转到另一个结局,让人觉得就像是从头到尾阅读一本“选择你的冒险”书籍一样。

在这个结论中,P-3被困在了Limbo——这是P-3在主线剧情中被Kollektive网络控制其身体时曾到过的潜意识梦境。不幸的是,《被困在Limbo》中的Limbo之旅远远超出了预期,并且只专注于重复出现的几种游戏机制,直到我感到彻底恶心。需要明确的是,这个过程只持续了几个小时——这对于一个价格低廉的附加内容来说是完全合理的。这些关卡只是不令人愉快,所以它们显得拖沓。这里的绝大部分内容实际上可以被剪辑成一个简短的序言关卡,用来展示P-3重新回到现实世界。这里的绝大部分内容只是为了填充而存在。

首先——也是最糟糕的——是滑行关卡,它们的功能与《反恐精英》游戏中的“冲浪”类似(如果你不熟悉的话,《反恐精英》是一个长期运行的修改场景,利用滑行下坡平台的物理奇点)。《被困在Limbo》中的滑行关卡是棘手的、需要反复尝试的事情,而且看上去还是一项苦差事。我看不出屏幕顶部的“完成百分比”条除了让我们放心地知道,如果我们能坚持下去,这种折磨终将结束,还有其他原因。

它的滑行感觉有些奇怪,我从来没有能够准确判断如何才能持续获得正确的滑行角度。这与跳跃无关,因为你无法跳跃。这完全取决于角度,但由于巨大的尖锐障碍物,要想获得正确的角度并不总是可能的。就像玩破损的ollie按钮版《托尼霍克》一样,而半管道上布满地雷。我在完成这些滑行关卡时并没有获得成就感,只是为它们结束而感到安心,我再也不用再次尝试了。这不是我对享受时光的感觉。

除了这两个滑行关卡外,还有两个攀登关卡,它们注重第一人称平台跳跃(尽管它们也包含着令人恼火的滑行部分)。这些关卡更符合主游戏中第一人称解谜平台跳跃的时刻,而且它们当然更直接。例如,当涉及到落到小方块上和发现攀爬机会时,这些关卡非常宽容。即便如此,我仍然有时候因为在一个基于时间的陷阱上跳跃时的笨拙,或者因为掉入一个看起来我本不应该进入的区域而重新加载上次的存档而感到沮丧。就像滑行关卡一样,我也不想再次玩这些关卡。

如果你想知道为什么我们还没有讨论战斗,那是因为除了几个竞技场外,实际上并没有太多的战斗。敌人基本上都是主游戏中的可食用外观变种,但尽管你手中拥有一小部分糖衣炮,战斗却一点也不甜蜜。我知道P-3现在生活在一个梦境中,但它缺乏主线剧情中的冲击力和金属撕裂般的混乱。它很平淡。

《被困在Limbo》的第五个、也是最后一个关卡是最奇怪的,而这在一个主角的死去妻子实际上是两个八英尺高的芭蕾舞者机器人的宇宙中,已经算不上什么了。这是...一个无尽奔跑游戏。这个关卡实际上有一个结束,但它的长度让人感觉它没有结束——这并不是一种好感觉。我知道这个版本的Limbo是一个奇怪的地方,一切皆有可能,但作为《原子心》DLC的无尽奔跑游戏有点像是你喜欢的乐队为加场表演时哼着童谣。

这不是你期望的样子——你可能会走出去。