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终结者:黑暗命运 - 反抗评论

来源:网络 更新时间:2024-03-05 15:31:57

《终结者:黑暗命运 - 反抗》试图延续《终结者》系列中未来战争的部分,这些部分通常是该系列最出色的部分,也是其最佳视频游戏的来源。游戏根据最新电影的故事情节,让玩家扮演一名军官,在核弹爆炸后的数月内面对杀人机器。不幸的是,试图将未来战争幻想与现实的即时战术相结合,这种尝试在很大程度上未能成功,主要原因是你的部队战斗方式和围绕它们展开的战役感觉就像是为两个完全不同的游戏而设计的。

在游戏中,玩家将参与一系列以故事为驱动的战斗,之间进行军队管理,这些战斗发生在“审判日”后的美国和墨西哥北部,你将与“军团”作战,这是《黑暗命运》时间线上类似于“天网”的存在。游戏中的角色大多是典型的刻板形象,有一些滑稽可笑的声音,而你所领导的被孤立的军事单位试图在当地准军事力量的抵抗中战斗,途中受到当地军阀和机器人合作者的阻挠。这些情节设计足够好,基本上不会妨碍你追求真正的即时战术战斗乐趣。

战斗本身是现实的、详细的、致命的。士兵们会被误伤或爆炸击倒,或勉强存活下来。这绝对是现代战争,规模和后勤决定了战场局势。每个单位都需要特定类型的弹药,以及车辆的燃料和备件,这些资源会在战斗中耗尽,需由后勤车补给。这种现实主义正是优秀的即时战术游戏所建立的基础。

与机器人的战斗也颇具乐趣。它们战斗的方式正如你所期望的:缓慢、攻击性的敌人,毫无顾忌地冲向危险。但它们又又强大、数量众多,因此你必须明智地部署你的单位,以及通过策略来战胜它们。军团的大部分力量都是低级的人工士兵或装甲车辆,但当真正的终结者出现时,情况很快变得扑朔迷离。

步兵战斗也很有趣,但由于一个平衡不良的细节,使得游戏变得奇怪:在建筑物内战斗非常酷,单位可以在建筑内移动,利用窗户和屋顶作为射击点,但建筑物外的掩护很难判断,也很难使用。虽然你可以手动让你的部队卧倒,但你无法指示他们在墙壁或路障后占据位置,只能靠靠近并期望他们自动采取行动。此外,在这种战术游戏中,重要的覆盖物和视线没有可视指示,这是至关重要的内容。

然而,可悲的是,装甲战斗并不那么成功。车辆的使用确实很有趣,它们的移动和互动很有意思:它们可以以多种方式被击毁,从失去机组人员和装甲的损坏,到武器被摧毁或失去机动性,甚至可以起火,需要机组人员弃车后再进行修复。这种严苛的细节在敌人和你玩的游戏中本应是很棒的,但《反抗》的战斗实际上并不是按照这种规则构建的。

即使我尝试了最低难度,因为游戏给予我的部队的伤害减少并不足以让像我这样的即时战术老手轻松获胜。这是因为这些战斗不是战略性的军事演习,而是一种试错的难题,必须一切顺利才能成功。你很少有足够的部队来完成任务,在战斗中无法替换中途牺牲的士兵:一个士兵因你的操作不够注意而丧生?他永远消失了。

这是一个有趣的限制,但是战斗设计并不支持。如果丢失的士兵是你需要在关卡结束时摧毁敌方坦克的火箭军士兵,那么希望你之前多次快速保存。你必须击中那些重要的几发子弹,你必须以恰到好处的方式移动,而且你必须足够快,否则你的子弹将耗尽,而对手却有新的子弹。敌人的子弹似乎永远不会耗尽。

如果军团真的是部署了大量部队,迫使你在势不可挡的战斗中进行压制,这样至少在主题上会更一致。但问题是并不是军团。最难以及最令人沮丧的任务是对抗其他人类派系,他们的步兵更擅长寻找掩护,因此比实际的终结者更难击败,而且他们的单位似乎无穷无尽。

在更高难度下完成《反抗》要么需要荒谬的运气,要么需要不断地保存游戏进度,找出开发者Slitherine打算在其关卡中做的精确的技巧和操作顺序,尽管它们只是在设计上看似开放。许多关卡有几个通关路线,但没有需要在其中进行战略取舍的因素:其中一条路线总是最佳选择。

我能理解,并且甚至喜欢RTS游戏的任务如此困难,我不得不重新加载多次。但当任务时间是一个小时,而我却花了两三个小时,因为我不得不多次加载存档,纯粹是因为随机数?那就不好玩了。比如一个单位是否决定投掷手榴弹或者是否设法找到掩护,不应该成为整个任务的关键,更糟糕的是,你必须意识到你在30分钟前就已经输了,而没有察觉,这可能是因为你在不可见的陷阱中浪费了弹药,或者因为你的单位因为你让一名士兵太靠近不可见的触发器而被传送到一个无法控制的位置。

《反抗》希望成为像《Men of War》或《地面控制》这样的即时战术战争游戏,在某些时刻确实会让我想起这些游戏,但这只是提醒我,是的,这种游戏类型可以很好,不,这不是。这种战术在某些时刻确实会让人感到愉悦——例如,这是我唯一知道你可以用HIMARS打击一群终结者的游戏。但当你不得不重复四五次才能成功时,这一切都毁了。

在任务之间,你可以以一些不同的货币为代价,调整、升级、补充和改装你的部队。如果游戏中提供更多类型的任务,例如程序生成的任务或支线任务,以便让你在主要任务之间增加部队和补给,那这将是一个很酷的系统。但现在没有这样的任务,使得这个系统看起来更像是为类似《XCOM》的结构设计的,而不是一个几乎线性的战役,我花了大约30个小时才完成。

在这种情况下,军队建设和管理纯粹是浪费时间,充满了虚假的选择。我这么说是因为不仅有显而易见的最佳使用单位,而且你还必须满足某种供给要求,才能从一个任务转移到下一个任务,这意味着无论你招募了多少新单位或偷了多少车辆,你最终都会解散大部分单位,以便你有足够的资源去进行下一个任务。更不用说,当你完成任务后,你有一定数量的部署位置能够放置你的单位,没有理由不去升级一个更小的力量,因为即使你设法带上更多单位,你也不能保证他们能够随你前往。

更不用说,这个战役中绝对是我在RTS游戏中玩过的最糟糕、高度脚本化和非常受限制的“受故事驱动”的任务之一。真的。新托尔图加糟透了:它包含了一个至关重要的战斗序列,在这个战斗中,你不能控制你的单位。

《反抗》还有多人游戏和单人游戏对战,这是足够好的模式,专注于点的占领和保持。他们使用一个不错的点制系统来召唤你的单位,随着时间的推移,让你逐渐升级你的军队,允许你带来越来越重的单位。让你能够扮演军团,部署迟缓的终结者和猎杀者机器,使用与人类派系非常不同的战术。不幸的是,这些对战有一个巨大的缺陷:只有四个地图。即时战术多人游戏的成败取决于地图的多样性,而只有四个地图是远远不够吸引我一直回来玩。