前段时间在NGA上看到了一条讨论“迷宫打怪类RPG”的帖子,具体的内容是这样的:
看起来,这位楼主似乎认为迷宫成为了一个讨人厌的设计,以至于它现在确实如楼主所言,在近些年的游戏里越来越少见,或者进行了大幅的简化。
不过作为浅玩过几款主打迷宫的游戏的玩家,看到这个也有些感慨,因而有了这篇文章。“迷宫打怪的RPG”,其实属于一种非常古老的类型——DRPG(Dungeons Role-Playing Game),即以第一人称为主视角,围绕地牢/迷宫探索而展开的RPG。
它不仅是众多RPG分类中最早诞生的那一个,也是对后续所有RPG影响最深远的那一个。就是这么个鼻祖级的游戏类型,在如今的电子游戏环境中却处在一个“教会徒弟饿死师傅”的尴尬位置。
最直观的例子就体现在DRPG这种类型的新游数量上,游戏少只是一方面,更主要的是它们大多都还是一些名不见经传的小众游戏,最近的大作里能和DRPG扯上关系的也只有《暗喻幻想》,而它也大幅削减了迷宫探索环节的解谜内容。
所以,DRPG这个类型究竟是不是时代眼泪?还是咱们这个杂谈节目一直的调性,我觉得想要了解一件事物的发展,还得从它的源头以及创作理念说起。
1981年,一款名叫《巫术》(Wizardry)的游戏在欧美发布,几根单调的线段组合起来就成了迷宫,角色的状态也只是用简单的文字描述来展示,而这便是游戏的全部画面。
虽然看上去画面相当简陋,但是里面包含的内容却相当丰富,在查阅相关资料时还是让我很惊讶的:这游戏允许玩家创建一支最多六人的小队,三种阵营,五个种族,八个职业(四个基础,四个进阶)的队友任你挑选,而作为游戏主体的地牢,更是由多达十个关卡的迷宫组成。
这可真不像是这个画面的游戏能够容纳的内容量,甚至说现在很多的正经RPG都没有这个配置。
虽然我觉得那时的玩家玩这游戏大概率还是要靠一点脑补,但脑补恰恰是人类最擅长的内容之一。
字符和几何图形构筑的抽象空间里,每一个玩家都能在脑内补完出自己带领的冒险小队和敌人激战、在迷宫穿梭的场景,这是电子游戏赋予当时玩家的独一份的想象。《巫术》这款游戏,也让人们看到了电子游戏的发展前景。
《巫术》的战斗画面
当它传到日本后,对当地的游戏产业产生了深远的影响,在很长一段时间里,游戏开发者根据《巫术》的一些玩法和规则,制作并衍生出了很多知名的游戏系列,比如《勇者斗恶龙》和《最终幻想》,还有为了励志做好DRPG而创办公司的ATULS。
也许有人要说了,在其他RPG里不也有迷宫吗,而且流程也是相似的探路、打怪、找宝箱什么的,何必还要单独强调一个“D”呢?
其实要说体验上,DRPG还真不一样。在原教旨主义中,DRPG的迷宫探险主要是以第一人称为主,玩家是身处迷宫当中的,周围的一切也都是不可视的,这里会不会有传送门,那里会不会是陷阱,都需要玩家一点一点去探索。
或者说,如果JRPG的迷宫是为了消磨时间,让日本玩家认为自己付的钱物有所值的填充工具,是配饺子的醋,那么DRPG的迷宫,就是没有饺子的纯醋盛宴。
说到这里,我回忆了下很多经典的日式RPG,似乎大部分都是上帝俯视角,都不用游戏角色过去玩家就知道哪有怪物,哪有宝箱,实际的体验更像是只有“宫”没有“迷”。
要说我对DRPG中的迷宫的印象,大概就是 非常多的初见杀 。
可能你在迷宫里走着走着,就会碰到了一个前期根本惹不起的大怪(或者是表面看上去人畜无害实则还是惹不起的怪),然后人家一招就把你的小队给全灭了;
又或者走着走着就触发了迷宫当中的机关,不是掉进陷阱里就是传送到石墙里卡死。而且这些内容有很大概率是会出现在你刚玩游戏的前一两个小时以内的,如果是心态不好的玩家,很有可能会失去耐心然后战术撤退。
再有一点就是资源管理上,我相信很多玩家在玩其他RPG的时候都会有“囤积”癖,道具什么的那是一点都不舍得用,尤其是一些强力增伤和回复道具,在背包捏到通关的大有人在。
差不多就类似这种情况
但是在DRPG中想囤积战斗资源很难,或者说,设计者在数值上往往拿捏得非常巧妙,对玩家的资源管理也提出了更高的挑战。这点在《兰斯6:赛斯崩坏》中就有很好的体现。
不单是物资,在《兰斯6》中存在着一个叫“SP”的资源条,它代表着每个角色能战斗的次数,如果SP耗光,无论角色还剩多少HP,都无法继续参加战斗。
在一场未知的迷宫探索中,可能会遭遇数十场战斗,这也就表示玩家并不能以一套一成不变的“黄金大队”从头打到尾,而是需要精打细算地节约强力角色的SP,在探索过程中针对敌人的配置,来构筑最合理的队伍,用田忌赛马的思路尽可能多地探索迷宫。将“节约”变成一种乐趣,让人能够在抠门中获得成就感,可以说,这是DRPG才能给到的感受。
在DRPG的漫长时光里,日本的制作者当然不满足于只吃《巫术》的老本,从《兰斯6》大伙就能发现,这些富有才气的制作人们总是在尝试新的机制。对这一点提前更直观的,我觉得是“地图”。
受限于时代因素,以《巫术》为首的早期DRPG都有个今天看起来非常要命的问题,那就是没有地图系统。虽然第一人称探索迷宫的过程是比较真实的,但迷路找不到出口那也是真实的,因此你会看到早期的玩家为了打通迷宫,会一边游玩一边手绘地图。
虽然在那个娱乐溃泛的年代,手绘地图给玩家带来了不一样的游戏乐趣,但不得不说能接受这玩法的,那真是极少数的硬核兄弟了。
直到1988年,巫术推出了第四部,也是从这代开始,游戏内就开始自带自动绘图的系统,这种便利的改动很快就成了DRPG的新标杆,哪怕不是DRPG的迷宫,也会采用自动绘图的方式。
靠DRPG起家的ATLUS,就用《世界树的迷宫》对这段历史做出了一次致敬。游戏登录的平台选择的是当年的热门机型NDS,由于NDS采用的是双屏设计,因此玩家就可以实现上屏玩游戏,下屏绘图的操作。
看着原本空荡荡的表格被一点点绘制成有模有样的地图,那种满足感可不是游戏中简单地给予某个奖励能媲美的,而这种在怀旧般的体验也受到了很多遗老级DRPG玩家们的一致好评。
除了地图,很多厂商也在尝试在游戏中加入更多富有创新的内容,比如那个披着媚宅外衣的硬核DRPG系列《迷宫旅人》。虽然它的厂商AQUAPLUS此前推出的都是些恋爱游戏,但是《迷宫旅人》所具备的DRPG元素是样样不缺,而职业系统便是其中的特色之一。
在游戏中,每个角色都有对应的初始职业,当达到一定等级时,玩家可以从不同的分支职业中任选一个进行转职,再达到一定等级后又可以进行二转,并且每次转职都会给角色带来技能、属性、立绘上的变化(类似DNF中的一觉二觉)。
数十种职业的选择,也能衍生出不同的加点流派和配队思路。对我来说,这套转职最大的动力就是看喜欢的角色换上不一样的衣服,而且高阶职业通常是既色色又可爱,可以说这是让人能埋头进去刷刷刷的最大动力。
在回合制的战斗中,对阵型也是十分地讲究,特别是二代,敌人也会摆出不同的阵型,由于每个武器和魔法的作用范围都是不同的,因此每场战斗玩家都需要根据不同的情况来进行调整,这也让战斗的体验变得更加丰富多元。
在传统DRPG玩法中,另一个能被称之为佼佼者的当属《鲁弗兰的地下迷宫与魔女之旅团》。这游戏在前几个小时的体验上和一般的DRPG并没有什么特别明显的区别,可一旦解锁了“破墙”技能,游戏似乎就变得有趣了起来。
这个技能的加入,一定程度上打破了传统迷宫的束缚,玩家不仅可以用它来发现隐藏道路,甚至还可以创造一条“近路”对迷宫内的敌人发起突袭。
在武器的选择上,游戏也给玩家上了一点小小的震撼,它并不是根据传统意义上的职业来搭配武器的,而是要从适配度、距离、弱点等多个角度来考虑。比如一些怪弱打击,这时就可以换成锤类武器来输出,所以理论上近战法爷抡大锤的场面也不是不能见到。
而真要说创新这一块谁做到了极致,那我想估计也就只有ATLUS了,最出名的便是《女神异闻录》系列,也许有人会说:DRPG的迷宫探索不是讲究一个第一人称吗,P系列它也不是第一人称啊。
确实,严格意义上来说,P系列真的算不上是DRPG,但是还记得我前面说了什么吗——创新。而ATLUS尝试的,就是在保留传统的基础上尽可能地加入现代元素。他们对DRPG中的“城镇”和“迷宫”两大基础核心系统做了更细致的设计。
就拿知名度比较高的P5来说,“城镇”的功能已经不仅限于用来购买道具和回复状态了,而是划分成了一片可自由探索的区域,在这片大区域里玩家可以打工、泡妞、娱乐,换个角度想想P5的“城镇”又何尝不是另一种形式的“迷宫”呢?
在“迷宫”设计方面,虽然它抛弃了传统的第一人称走格子的形式,代入感可能会有所降低,但是换来的却是更加立体的迷宫设计,以及更贴近3A级游戏的视听观感。这样的设计理念也被带到了其最新作《暗喻幻想》当中。
然而随着时代的变迁,游戏的玩法和种类也越来越多,如果说DRPG是一个小而美的系列,那今时今日,它也显得过于“小而美”了。
上手难度偏高、游戏节奏缓慢、玩法也纯粹而单一,DRPG的古典游戏设计理念永远不会过时,但在快消时代,DRPG的特点,大部分时候反而成为了它的缺点,能静下心来,计算着小队的资源,一点点推进探索的玩家,确实不算多了。
放眼看去,我们能发现许许多多的游戏里早已有了DRPG的影子,比如注重资源管理的《生化危机》和《寂静岭》,又比如强调小队成员的《龙之信条》,都深深影响了日本制作者对填充玩法的理解,只是我偶尔也会期待能再玩到《迷宫旅人》和《兰斯6》这样纯粹而富有古朴趣味的DRPG,因为我真的很爱DRPG中独特的资源管理玩法。拜托了a社,再带大伙支棱一次吧!